Hier findest Du nähere Informationen zu den einzelnen Workshopideen:

  • Abenteuer mit Dash: Die Wonder App lädt Kinder ab 8 Jahren dazu ein, das Programmieren auf einfache Weise zu lernen und die wichtigsten Funktionen einer Programmierplattform anwenden zu können. Der Roboter Dash begleitet Dich und die Lerngruppe in der Projektumsetzung dabei, die mit der App erlernten Programmierkenntnisse an verschiedenen Stationen umzusetzen.
  • Entdecke deine Stadt mit dem Blue Bot: Mit dem kleinen Roboter Blue Bot lernen Grundschulkinder, was hinter dem Programmieren steckt und können erste Erfahrungen dahingehend sammeln. Neben vielen anderen Einsatzmöglichkeiten wird Dir in dieser Projektanleitung erklärt, wie Du mit Hilfe des kleinen Roboters gemeinsam mit der Projektgruppe die Stadt erkundest, die Sehenswürdigkeiten entdeckst und ein Bewusstsein dafür entwickelst, was passiert, wenn der Roboter zuvor programmierte Befehle ausführt.
  • Der Bienenroboter Bee Bot: Mit dem kleinen Bienenroboter Bee Bot werden Lernende an das Programmieren und Coding herangeführt und tauchen in die Welt der Robotik ein. Bereits im Kindergarten kannst Du gemeinsam mit der Lerngruppe herausfinden, was Roboter sind und wie sie funktionieren. Außerdem förderst Du im Rahmen eines Projektes die Fähigkeit der Kinder, dem Roboter Befehle zu erteilen und diese als Codes zu begreifen. Wenn Du Dir vorstellen kannst, den Bienenroboter in einer Lerneinheit einzusetzen, dann schaue Dir die hier verlinkte Projektanleitung an.
  • Einfaches Programmieren mit der Lego WeDo App: Die Lego WeDo App ist eine spannende Lernplattform, um erste Programmierkenntnisse zu erlangen und mit Kindern im Alter von 8-12 Jahren Forschungsprojekte durchzuführen. Wenn Du Lust hast, Lernthemen für die Kinder greifbarer zu machen, könnte diese Projektanleitung für Dich das Richtige sein!
  • Eine Reise mit Cubetto und Jim Knopf: Gemeinsam mit dem Roboter Cubetto – umprogrammiert zur Lokomotive Emma – begibst Du Dich gemeinsam mit Kindern im Alter von 5-8 Jahren als Jim Knopf auf eine Reise durch das Lummerland und erkundest auf einer selbst programmierten Bodenmatte, die hier als Weltkarte angewendet wird, verschiedene Orte und Stationen. Auf dem abenteuerlichen Weg lernen die Kinder spielerisch und ganz ohne Bildschirm das Programmieren verknüpft mit der Robotik. Sie erzählen eine eigene Geschichte, lernen wichtige Grundprinzipien kennen und wie sie technische Geräte zielgerichtet in der Projektumsetzung steuern und anwenden können.
  • Digital Storytelling - Escape Rooms entwickeln: Gemeinsam mit Jugendlichen kannst Du Dich in einem mehrtägigen Projekt in das Abenteuer des Digital Storytellings schmeißen und ihre Freude am Rätseln und Entwickeln von spannenden Geschichten wecken. In der Auseinandersetzung mit Escape-Room-Applikationen auf dem Smartphone oder Computer lernen die Projektteilnehmer:innen erste technische Grundlagen kennen. Mit Hilfe von programmierbaren Robotern, Apps und Games sowie einem 3D-Drucker verleihen die Projektteilnehmer:innen den Escape-Rooms das gewisse Etwas und die Lernenden bekommen die Möglichkeit ihre Medienkompetenzen auszubauen.

Hier findest Du weitere Anregungen für deine Bildungsprojekte...